Difference between revisions of "VTPT ESSENTIALS"
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+ | ***サンプルエディタで編集した音を鳴らすための領域です。ここに表示されているのはパターンエディタで扱われるデータと同等で、1チャンネル分のみを抜き出したものです。A-Fの音階とオクターブの表示されているカラムをクリックし、キーボードを叩くと音が出せます。 | ||
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+ | 4 ノート(音符、休符) | ||
+ | 5 サンプル番号-エンベロープ番号-オーナメント番号-音量 | ||
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+ | ※RxxはPSG音源チップのレジスタを表す | ||
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+ | 1-行番号。編集できません。 | ||
+ | 2-「T」に設定すると、トーンが再生されます。 「t」に設定されている場合再生されません。 | ||
+ | 3-「N」に設定すると、ホワイトノイズが再生されます。 「n」に設定されている場合、再生されません。 | ||
+ | 4-「E」に設定すると、ハードウェアエンベロープが有効になります。 「e」に設定されている場合、無効です。 | ||
+ | 5-ピッチ変更の方向。 | ||
+ | 6-ピッチ変更の量。 | ||
+ | 7-^に設定すると、ピッチの変化が累積されていきます。 _に設定すると、ピッチの変化は絶対値になります。 | ||
+ | 8-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変更の方向。 | ||
+ | 9-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変更量。 | ||
+ | A-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変化の絶対値を表示します。編集できません。 | ||
+ | B-7と似ていますが、ノイズとエンベロープサウンド用です。 | ||
+ | C-このラインの音量。 | ||
+ | D-_に設定すると、何も起こりません。 +に設定すると、音量が上がります。 -に設定すると、音量が下がります。 | ||
+ | E-そのラインのボリュームの視覚的表現。編集できません。 | ||
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+ | ボリュームの視覚的表現は、そのままボリュームの時間的な変化となります。ソフトウェアエンベロープを作成する際はこれを見ながらADSRを意識して作成すると良いようです。 | ||
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+ | 新規でサンプルエディタを開いた場合は以下のように行が設定されています。 | ||
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+ | 00 | tne+000_ +00(00)_ 0_ | ||
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+ | これを次のように変更してください: | ||
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+ | 00 | Tne+000_ +00(00)_ F_ | ||
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+ | Tの1文字を大文字にして、0をFに変更するだけです。 | ||
+ | これでPSGのトーンをオンにして、ボリュームを16に設定したことになります。 | ||
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+ | 右上に「Test field」と呼ばれるボックスがあります。 | ||
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+ | ....|..|C-4 1F.F .... | ||
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+ | このC-4と書かれている箇所をクリックします。そのままキーボードを押すと、ミュージックキーボードとなっているので、いま作成している音を実際に出して確認できます。 | ||
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+ | ※このTest Fieldはパターンエディタの1ch目までと同じフォーマットになっています。ここで試した文字列はそのままパターンエディタで使用可能です。 | ||
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+ | == オーナメントエディタ == | ||
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+ | [[File:VortexTrackerOrnamentTab.PNG]] | ||
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+ | オーナメントはチップチューンに特有の「高速アルペジオ」を音色のように使うために設定するマクロのようなものです。ステップ数は60まであり、任意の長さに調整可能です。 | ||
− | + | ここで設定したオーナメントは、パターンエディタで番号を指定するだけで使用できます。 | |
− | + | 設定する数値は半音単位となります。元の音から半音でいくつ分の差の音か、数値で入力します。 |
Latest revision as of 04:50, 27 February 2021
本ドキュメントは公式のドキュメント自体の翻訳ではありません。このWikiの編集者がVortex TrackerとPro Trackerを理解する目的でマニュアルから翻訳を抜粋、追記、再構成したものです。
Contents
インストール
VotexTrackerII原作者のサイトからダウンロードしてインストールします。 ここは特に問題ないと思うので詳細を割愛します。
https://bulba.untergrund.net/vortex_e.htm
問題はこちら。
日本語環境で実行すると、自動でプロポーショナルフォントが選択されてしまうので表示が崩れます。 縦の列がトラックなので、ここが揃わないことには全く使いようがありません。
そこを助けてくれるのがLocale Emulatorです。これをインストールしておくと、実行ファイルを選択して右クリックで、別のロケール(言語設定)で起動できます。著者は英語設定を作成してVortex Tracker IIを起動しています。
https://github.com/xupefei/Locale-Emulator/
文字化けを解消した後の表示がこちらです。各チャンネルの区切り線が揃っています。これでようやくスタート地点に立てました。
キーワードと前提知識
- Vortex Tracker II
- いわゆる狭義の"PSG音源"の音を鳴らすためのトラッカーです。GI社(ゼネラルインスツルメンツ、後にスピンオフしたMicrochip Texhnologies社へ)のAY-3-8910(AY-3-8911、AY-3-8912と、それらの互換チップであるYAMAHA社のYM2149がエミュレーションにより再現されています。通常はこのPSG音源一つ分を扱いますが、"TurboSound"と呼ばれるPSG音源チップを二つ使った仕様も選択可能です。
- Vortex Tracker II
- Pro Tracker
- ZX Spectrumで人気を博したPSG用のトラッカーです。Vortex Tracker IIは、このトラッカーのWindowsへの移植版として開発がスタートしています。そのため、多くの部分でVortex Tracker IIとの共通性があります。
- Pro Tracker
- モジュール
- トラッカーでの楽曲データをモジュールと呼びます。
- モジュール
- トランスポートコントロール
- Window上部に表示されているメニューとアイコンの部分。タブを切り替えても変わらず、共通の内容が表示されている。
- トランスポートコントロール
- パターン
- [Patterns]タブをクリックするとパターンエディタが立ち上がります。
- パターン
- サンプル
- [Samples]タブをクリックするとサンプルエディタが立ち上がります。
- サンプル
- オーナメント
- 文字通り訳せば「装飾」です。装飾音の設定をします。[Ornaments]タブをクリックするとオーナメントエディタが立ち上がります。
- オーナメント
- インストゥルメント
- 文字通り訳せば「楽器」ですが、Vortex Tracker IIでは音色を意味します。サンプルエディタで編集します。
- インストゥルメント
- アルペジオ、アープ
- 複数の音を順に鳴らす技法です。Vortex Tracker IIではオーナメントエディタで編集します。
- アルペジオ、アープ
- テストフィールド
- サンプルエディタで編集した音を鳴らすための領域です。ここに表示されているのはパターンエディタで扱われるデータと同等で、1チャンネル分のみを抜き出したものです。A-Fの音階とオクターブの表示されているカラムをクリックし、キーボードを叩くと音が出せます。
- テストフィールド
- エフェクト
- パターンエディタで編集します。サンプルエディタのテストフィールドでもテストできます。
- エフェクト
- コマンド
- パターンエディタで編集します。サンプルエディタのテストフィールドでもテストできます。
- コマンド
- オーダー
- パターンエディタで編集します。
- オーダー
- オーダーリスト
- パターンエディタで編集します。
- オーダーリスト
パターンエディタ
パターンエディタでは以下のフォーマットでデータを編集します。
11|2222|33|444 5555 6666|444 5555 6666|444 5555 6666
1 行番号 2 周波数(R11,R12[エンベロープ周期]) 3 ノイズオフセット(R6[ノイズ分周期]) 4 ノート(音符、休符) 5 サンプル番号-エンベロープ番号-オーナメント番号-音量 6 コマンド
※RxxはPSG音源チップのレジスタを表す
サンプルエディタ
Vortex Tracker IIではこのサンプルエディタで音色の作成をします。 サンプルエディタでは以下のフォーマットでデータが格納されます。
11|234 56667 899 AA B CD EEEEEEEEEEEEEEE 1-行番号。編集できません。 2-「T」に設定すると、トーンが再生されます。 「t」に設定されている場合再生されません。 3-「N」に設定すると、ホワイトノイズが再生されます。 「n」に設定されている場合、再生されません。 4-「E」に設定すると、ハードウェアエンベロープが有効になります。 「e」に設定されている場合、無効です。 5-ピッチ変更の方向。 6-ピッチ変更の量。 7-^に設定すると、ピッチの変化が累積されていきます。 _に設定すると、ピッチの変化は絶対値になります。 8-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変更の方向。 9-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変更量。 A-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変化の絶対値を表示します。編集できません。 B-7と似ていますが、ノイズとエンベロープサウンド用です。 C-このラインの音量。 D-_に設定すると、何も起こりません。 +に設定すると、音量が上がります。 -に設定すると、音量が下がります。 E-そのラインのボリュームの視覚的表現。編集できません。
ボリュームの視覚的表現は、そのままボリュームの時間的な変化となります。ソフトウェアエンベロープを作成する際はこれを見ながらADSRを意識して作成すると良いようです。
新規でサンプルエディタを開いた場合は以下のように行が設定されています。
00 | tne+000_ +00(00)_ 0_
これを次のように変更してください:
00 | Tne+000_ +00(00)_ F_
Tの1文字を大文字にして、0をFに変更するだけです。 これでPSGのトーンをオンにして、ボリュームを16に設定したことになります。
右上に「Test field」と呼ばれるボックスがあります。
....|..|C-4 1F.F ....
このC-4と書かれている箇所をクリックします。そのままキーボードを押すと、ミュージックキーボードとなっているので、いま作成している音を実際に出して確認できます。
※このTest Fieldはパターンエディタの1ch目までと同じフォーマットになっています。ここで試した文字列はそのままパターンエディタで使用可能です。
オーナメントエディタ
オーナメントはチップチューンに特有の「高速アルペジオ」を音色のように使うために設定するマクロのようなものです。ステップ数は60まであり、任意の長さに調整可能です。
ここで設定したオーナメントは、パターンエディタで番号を指定するだけで使用できます。
設定する数値は半音単位となります。元の音から半音でいくつ分の差の音か、数値で入力します。