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PROTRACKER372 JP PTIDEAS W

11,713 bytes added, 06:29, 24 February 2020
no edit summary
名前エディタで、最初にCaps = offを設定して、 入力できる機能〜| \ {} [] +コンパイルせずに展開形式で保存+特別なメモ-前のメモ(再生した直前のメモ)を繰り返します-エコートラックとインターレーストラックの場合+ 1つのノートの取り消し(ノートのフィールドのU)+トラックの比較-同じかどうか メモリを構築して保存します。
 
メモリを構築して保存します。 サンプル0を強制終了すると、pg4では#1000(#1000ではなく)バイトが解放されます (ウィンドウの下ですか?ウィンドウを閉じた後に画面全体を再入力しますか?)/ディスクメニューのスクロールバーを殺します 全体のコード(プレイヤーが投げる)を低メモリ、テーブル 上位メモリ+ ROMバージョン(66セクタは既に可能)+ DIGITSを計算(および短いサイン?)
 
m2hrust#1200バイト(128kコンパイル用) マスト: 1. いくつかのデータ書き込みモードを作成する必要があります-1F0F、AC00、1F3Bなどのタイプの多くのシーケンスを覚えることができるという意味で、たとえば、ウィンドウでWrite Data 1F0Fと入力し、SS + 1-シーケンス1F0Fをクリックします要するに、ボタン1でそれを覚えているので、私の頭脳と自分自身を粉にしないために、私はより簡単に説明します:STSにアドレスを保存するように覚えておく必要があります(ボタンAに掛かっている)-例えば、SS + 1.2、 3,4,5-覚えて、CS + 1,2,3,4,5-復元
 
2.インターフェースへの追加:データ書き込みモードがオンになっていて、エンベロープがある場合、ノート値だけでなくエンベロープも「L」ボタンで削除されます。書き込みデータにサンプルが含まれている場合、そのサンプルも「L」で削除されます。装飾が含まれている場合、装飾も削除されます。ボリュームをオンにすると、雷が除去されます。データの書き込みがオフの場合、通常どおり-「L」で削除されるのはノートのみです。 4. (グライド、ポートなどの意味で)Write dataにコマンドを書き込めるようにします。
 
5 ..バイブレーションコマンドを入力します(すばやく上下にスライドします)。 6. Hコピーするためのパターン、位置、行番号が小さなカーソルで巻かれているだけでなく、もう1つのモードを追加します。矢印を数字に合わせて、火を押します。数字の代わりに小さなカーソルが表示され、値を入力します。したがって、ブロックcoのコピーを使用する方がはるかに高速です。 7. チャンネルごとに個別にノイズオーバーレイを作成します(PT2のように). [これに似ていますか?] 8. エンベロープトランスポーズ。
 
Иван Рощин:
 
1. R13を書き換えることなく、期間の期間の新しい値を設定することが可能であったこと。 (コーダーアローン:?avtopereschotコマンドシーケンスustanov─KI封筒A / E / C / 8 9XXXコマンド、Axxxの)連続的に変化するトーン周波数のためのコマンドがあるよう2.Tak周波数エンベロープのようなコマンドでなければなりません、ノイズ周波数および音量。 「チャンネルの音を一定量だけ大きくまたは小さくする」コマンドが必要です。 3. チーム数の増加に関連して、1つの音符に複数の音符を設定する必要がある場合があり、これは予見されるべきです。
 
4 .. Pro Trackerでは、メロディの全体的な音量を調整できますが、チャンネルごとに個別に音量を調整したいと思います。 7. Pro Trackerには、キーボードショートカットSS + W、SS + Eがあります-バッファー内のチャンネルを記憶/バッファーから復元します。また、パターン全体、およびサンプル、装飾を記憶/復元することもできます。これは、メモリに同時に保存されている複数のメロディを編集する場合に便利です(たとえば、あるメロディからバッファに別のメロディを切り替え、別のメロディに切り替え、
 
ミゲル: 1. ブロックを使った作品を見たい(特にサンプルとオーナメントエディター) 2. 置換を使用して検索を行うと便利です/ ##サンプルを変更します/ 3. ループを保存するなどのオプションがあると便利です。つまり、1つのパターンではなくシーケンスを保存し、ツールも保存する必要がある場合です。まあ、それは別の歌として。コピーループを作成することもできます(つまり、位置リストに移動し、ループを選択し、SS + Eを押して、必要に応じてカーソルを移動し、SS + Rを実行します。コピーに加えて、ループを転送することもできます。これは、サンプル\オーナメントエディターでも実行できること、そしてこれが、グローバルなニーズとしてブロックを使用する必要性につながります。
 
4 ..カーソル(ステップ)の速度とボタンの反転を変更できるように、マウスのセットアップを行う必要があります。 (Alone Coder:いえいえ、逆ではありません...) モラン: 1. バッファーへの複数のメモリーチャンネル。 3. チャンネルの一部を記憶し、任意の位置で降ろします。 4. 移調を共有するためのホットキーボード 5. サンプルエディターのエンベロープ 6. 空の場所にあるアナライザー
 
単独コーダー: 1. PT3は42文字にすることができます:63 0100 g c-4 1234 .... c-4 1234 .... c-4 1234 .... 12 3456 7890 12345678 901 23456789 01234567890 2p 2p 2p 2p 2p 2p 2p 2p 3chr3chr 40* 6 = 240 + 2p * 8 =16 = 256 2. 周波数は50Hzではなく100Hz 3. 周波数1kHzで-サンプルはほとんどデジタルですが、どのように取得するのですか?
 
5. チャンネルにグループ化された楽器のトラックを保存します。トラックにはサンプル数が含まれています(ドラムパーツの登録用)!同じ編集の容易さに基づいてチャネルの容量を増やします。加えて、ほとんど同じようなパターンで/カーンラーは、多くの楽器でどれほど似たようなトラックがあるのか​​!さらに、パターン全体を見ることができます。さらに、ドラムマシンの原理で編集できます。さらに、チャネルを相互にマッシュすることにより、任意のものを選択できます(優先順位を設定)。 6. 通常のトラッカーですが、オーバーレイトラック(任意のチャンネルに重ねて表示)があります。 7.Ogibayuschuyuとその種類は同じに、サンプル中に初期化を入れています。音楽テキストの量の賞金。
 
6 ..通常のトラッカーですが、オーバーレイトラック(任意のチャンネルに重ねて表示)があります。 7.Ogibayuschuyuとその種類は同じに、サンプル中に初期化を入れています。音楽テキストの量の賞金。 8. コマンド「前の音の再生を続ける」(エコー用)。 9. 代替:「穴」に古い音符を付けたビブラート。 10. メロディーをコードステップで保存し、コードをガンマステップで保存します。 (移調でのみこれを行いますか?) 12. ボリュームテーブルを簡単な追加で置き換えます
 
 
11 ..サンプルでは、​​任意の係数を使用したautoenvモードで、サンプル周波数が+(-)0、+(-)1 ...のスピルでエンベロープ周波数にプルされます。 12. ボリュームテーブルを簡単な追加で置き換えます。 13. 画面上の多くの行は、多くのタスク指向システムのようにスクロールを編成します:現在のスクロールサイクルに時間がなかった場合、それを終了し、次回は2行シフトします。オプション:画面にパターンの32行を表示し、新しいパターンに切り替えた後(またはこの後半)に再印刷サイクルを開始します。
 
14 ..ノートのパラメーター(サンプル、ビブラートの形式とその深さ、音量変化の性質など)は、ユーザーのマイクロプログラム(1〜2パラメーター)にグループ化されているため、テキスト内で多くのスペースを占有しません。各ファームウェアについて、わかりやすい名前を示す機会を与えるため、リスト内で簡単に見つけることができます(カーソルが編集フィールドにあるときに英数字を検索することにより)。機会は広くなければなりません-前の装飾を覚えて、メモし、使用音量に自動的に調整し、ビブラートをスムーズに変更し、ノイズとオーバーレイを使用するための優先順位を調整します
 
ほとんどの場合、マイクロプログラムの変数を使用して実装する方が簡単です(これらの変数の領域は、チャネルで再生するすべてのマイクロプログラムに共通する必要がありますが、他のチャネルの変数にアクセスできますか?)。言語での乗算/除算演算は必要ありません(?)、特に式-式は一連のマイクロコマンドでプログラムできます。 15. 少なくともパラメーターなしのチームトニックフェージング(トーンのあるエンベロープが少なくとも半分予測可能になるように)!!!
 
 
Complex Tracker AY+Covox:
tF Teee+n n-1aov n-2aov n-3aov|c-1iefv c-2iefv c-3iefv c-4iefv�
0123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890123�
 
�6x6 (диезы узкие)?
t�
� e-1Tn � n-1av � n-2av � n-3av � c-1ifv � c-2ifv � c-3ifv � c-4ifv t - tempo F - some filter? noiselevel/distortionform/echo? T - ay env type eee - ay env frq (нотой?) +n - ay noise disp a - ay sample o - ay ornament(?) v - volume s - sample e - effect type f - effect parameter
 
� effects: slide/portamento, offset, ...
 
� instruments: 楽器はサンプルに基づいて作成され、1つのサンプルに複数の楽器が存在する場合があります。 (begin)、(len)、(loop)、#sample begin-サンプルのlinestartポイント(そのノートが存在する行の前でサンプルの再生を開始します!サウンドピークの前に何かがある楽器でよりリアルなゲームを実装できますそれでも聞こえるはずです)。 ボリュームの変化のグラフと正確な周波数オフセットの変化のグラフ(ビブラート用)。 サンプル:チェックボックス:「サンプルを補間形式でメモリに保存しますか?(Y / N)」 + t-1 + %% ^^^^半音単位のオフセット(音符のような)デフォルト:begin、len、loop AYサンプル: l(T)(f)(+)t-1 + %%(N)(h)(+)n(E)(u)(+)ee(+)v %%-非常に正確半音の分数で表示します。 l-透明度(前のメモは常に現在の背景に対して計算されます)。 f-トーン値(オフセットなし)
 
-音に対する静かな封筒とドラマー用(pt3'shny ornament "-96"とほぼ同じ)。 h-ノイズ値(バイアスではない)-任意のグローバルノイズバイアスのシンバル用。 u-env値(オフセットではない)-エンベロープのドラマーおよびエンベロープ0の使用。

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