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→PSGサウンド
== PSGサウンド ==
基本的に、PSGサウンドはAY-3-8910チップによって生成され、単一の方形波を持つ3つのチャネルに基づいています(波形表を参照)。ノイズのチャネルがもう1つあり、前の3つのチャネルのいずれかに結合できます。このため、適切に処理すれば、素晴らしいドラムサウンドを作成できます。楽器のディスクには、完全なドラムセットを含むいくつかのPSGサウンドがあります。たとえば、スネアドラムは次のように実現されます。8910チップによって生成され、単一の方形波を持つ3つのチャネルに基づいています(波形表を参照)。ノイズのチャネルがもう1つあり、前の3つのチャネルのいずれかに結合できます。このため、適切に処理すれば、素晴らしいドラムサウンドを作成できます。楽器の[訳注:サンプル]ディスクには、完全なドラムセットを含むいくつかのPSGサウンドがあります。たとえば、スネアドラムは次のように実現されます。
[[image:TRILOTRACKER_TUTOR_PSGSNARE1.jpg]]
[[image:TRILOTRACKER_TUTOR_PSGSNARE2.jpg]]
- F#2 for bassdrum
- B8 for hi-hats
- F#3 for the snare
- G3 to E4 range for toms
ハイハットサウンドは、ノイズ+トーンまたはノイズのみで利用できると言えます。もちろん、これは好みの問題です。サウンドトラック全体で多様性を提供する必要があります。これが鍵です。
PSGサウンド(方形波トーンとノイズ)を使用すると、たくさんのサウンドトラック作品を作成できます。 MSX BGMの大部分は、PSGサウンドのみで作成されています。
ノイズは1つのチャネルでしか聞こえないため、最適な効率を得るためにこのトラック管理をお勧めします。
PSGチャンネル1:ドラム、ベース、ノイズの多いサウンド PSGチャンネル2:ベース、メロディー PSGチャンネル3:メロディー、オーナメント、ディレイ、メロディーハーモニー
楽音を扱う場合、次のようなノイズの多い音しか見つかりません。
-スネア
-ハイハット
-シェーカーのようないくつかのシンバルまたはパーカッションエフェクト
一方、次のサウンドにはノイズを含める必要はありません。
-バスドラム
-トムズタム
-ライド
-メロディックな音色(もちろん)
これを念頭に置いて、大規模なSCC配置では、PSGチャンネル1と2(ノイズ/トーン)のいずれかにドラムエレメントを同時に配置できます。 JUDAGEAR.TMUという名前の添付曲では、パターン006で、チャンネル1(スネアとハイハット)とチャンネル2(バスドラム)のドラム要素を見つけることができます。パターン014には、スネアTMUという名前のサンプル曲では、パターン006で、チャンネル1(スネアとハイハット)とチャンネル2(バスドラム)のドラム要素を見つけることができます。パターン014には、スネア+ライド(Ch.1)とバスドラム(Ch.2)を備えた一般的なトリプレットリズムセクションがあります。
別の例はPARACOVE.TMUの歌にあります。パターン016を見つけたら、チャンネル3でいくつかのタムを聞いて、チャンネル1を補強したり、このセクションを埋めたりすることができます。
非常に多くの場合、メロディックPSGチャンネルは、音量を下げてわずかにデチューンして、メインのSCCメロディーに結合できます(E68 / E69コマンド)。これは、メロディーで遅延+コーラス効果を作成し、曲の主役としてそれを上げるために、数歩前に配置されます。 コーラス効果を作成し、曲の主役としてそれを上げるために、数ステップ前に配置されます。 PARACOVE.TMUの曲では、これを数回見つけることができます。 -パターン009〜015、またはパターン022〜026パターン009~015、またはパターン022~026
NEM2INTR.TMUの曲には、完璧なコーラスとディレイがあります。これらのチャンネルをソロモードに設定し、異なる値のペア(E61 / E68、E62 / E69など)をテストできます。
-パターン003〜006(チャネル5パターン003~006(チャネル5/6)、またはパターン012(チャネル5/6)
もちろん、メインのメロディーをPSGサウンドでアレンジしたり、セカンダリトラック(コード/オーナメント/アルペジオなど)をSCCチャンネルで配置したりすることもできます。さまざまなサウンド/エンベロープで試してみてください。単純な配置がより効果的な場合もあります。