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TRILOTRACKER TURORIAL 06PSGSOUND

244 bytes added, 15:50, 22 January 2021
PSGサウンド
== PSGサウンド ==
基本的に、PSGサウンドはAY-3-8910チップによって生成され、単一の方形波を持つ3つのチャネルに基づいています(波形表を参照)。ノイズのチャネルがもう1つあり、前の3つのチャネルのいずれかに結合できます。このため、適切に処理すれば、素晴らしいドラムサウンドを作成できます。楽器のディスクには、完全なドラムセットを含むいくつかのPSGサウンドがあります。たとえば、スネアドラムは次のように実現されます。8910チップによって生成され、単一の方形波を持つ3つのチャネルに基づいています(波形表を参照)。ノイズのチャネルがもう1つあり、前の3つのチャネルのいずれかに結合できます。このため、適切に処理すれば、素晴らしいドラムサウンドを作成できます。楽器の[訳注:サンプル]ディスクには、完全なドラムセットを含むいくつかのPSGサウンドがあります。たとえば、スネアドラムは次のように実現されます。
非常に短いがパンチの効いたサウンド(赤いフレーム)から始めて、トーンからノイズ(緑のフレーム)にすばやく切り替え、ノイズの周波数を数ステップ徐々に下げます。もちろん、全体的なサウンドに正しい形(黄色の名声)を与える必要があります。実際、実際のスネアドラムは非常によく似ています。ドラム自体(A)とスネア(B)の2つの音源があります。 PSGを使用すると、サウンドの両方の部分(攻撃非常に短いがパンチの効いたサウンド(赤いフレーム)から始めて、トーンからノイズ(緑のフレーム)にすばやく切り替え、ノイズの周波数を数ステップ徐々に下げます。もちろん、全体的なサウンドに正しい形(黄色のフレーム)を与える必要があります。実際、スネアドラムは非常によく似ています。ドラム自体(A)とスネア(B)の2つの音源があります。 PSGを使用すると、サウンドの両方の部分(アタック+ボディ/テール)をエミュレートできます。
[[image:TRILOTRACKER_TUTOR_PSGSNARE1.jpg]]
[[image:TRILOTRACKER_TUTOR_PSGSNARE2.jpg]]
スネアに加えて、バスドラム、ハイハット(開閉)、ライドシンバル、タム、いくつかのメロディックトーンのサウンドがいくつかあり、PSGセットを完成させます。それらに適切なメモを見つけることが重要です。たとえば、スネアは曲のベースノートで調整でき、選択したオクターブに応じて、よりパンチの効いた、またはジャズのスネアドラムのような微妙なヒットを得ることができます。含まれている曲「SOLIDSNKスネアに加えて、バスドラム、ハイハット(オープン,クローズ)、ライドシンバル、タム、いくつかのメロディックトーンのサウンドがいくつかあり、PSGセットを完成させます。それらに適切なノートを見つけることが重要です。たとえば、スネアは曲のベースノートで調整でき、選択したオクターブに応じて、よりパンチの効いた、またはジャズのスネアドラムのような微妙なヒットを得ることができます。[訳注:サンプルディスクに]含まれている曲「SOLIDSNK.TMU」では、曲のメインノートがF#であるため、ドラムセット要素ごとに次のノートを選択しました。
- F#2 for bassdrum
 
- B8 for hi-hats
 
- F#3 for the snare
 
- G3 to E4 range for toms
ハイハットサウンドは、ノイズ+トーンまたはノイズのみで利用できると言えます。もちろん、これは好みの問題です。サウンドトラック全体で多様性を提供する必要があります。これが鍵です。
 
PSGサウンド(方形波トーンとノイズ)を使用すると、たくさんのサウンドトラック作品を作成できます。 MSX BGMの大部分は、PSGサウンドのみで作成されています。
ノイズは1つのチャネルでしか聞こえないため、最適な効率を得るためにこのトラック管理をお勧めします。
  PSGチャンネル1:ドラム、ベース、ノイズの多いサウンド PSGチャンネル2:ベース、メロディー PSGチャンネル3:メロディー、オーナメント、ディレイ、メロディーハーモニー 
楽音を扱う場合、次のようなノイズの多い音しか見つかりません。
 
-スネア
 
-ハイハット
 
-シェーカーのようないくつかのシンバルまたはパーカッションエフェクト
 
一方、次のサウンドにはノイズを含める必要はありません。
 
-バスドラム
 -トムズタム 
-ライド
 
-メロディックな音色(もちろん)
 これを念頭に置いて、大規模なSCC配置では、PSGチャンネル1と2(ノイズ/トーン)のいずれかにドラムエレメントを同時に配置できます。 JUDAGEAR.TMUという名前の添付曲では、パターン006で、チャンネル1(スネアとハイハット)とチャンネル2(バスドラム)のドラム要素を見つけることができます。パターン014には、スネアTMUという名前のサンプル曲では、パターン006で、チャンネル1(スネアとハイハット)とチャンネル2(バスドラム)のドラム要素を見つけることができます。パターン014には、スネア+ライド(Ch.1)とバスドラム(Ch.2)を備えた一般的なトリプレットリズムセクションがあります。
別の例はPARACOVE.TMUの歌にあります。パターン016を見つけたら、チャンネル3でいくつかのタムを聞いて、チャンネル1を補強したり、このセクションを埋めたりすることができます。
 非常に多くの場合、メロディックPSGチャンネルは、音量を下げてわずかにデチューンして、メインのSCCメロディーに結合できます(E68 / E69コマンド)。これは、メロディーで遅延+コーラス効果を作成し、曲の主役としてそれを上げるために、数歩前に配置されます。 コーラス効果を作成し、曲の主役としてそれを上げるために、数ステップ前に配置されます。 PARACOVE.TMUの曲では、これを数回見つけることができます。 -パターン009〜015、またはパターン022〜026パターン009~015、またはパターン022~026 
NEM2INTR.TMUの曲には、完璧なコーラスとディレイがあります。これらのチャンネルをソロモードに設定し、異なる値のペア(E61 / E68、E62 / E69など)をテストできます。
-パターン003〜006(チャネル5パターン003~006(チャネル5/6)、またはパターン012(チャネル5/6)
もちろん、メインのメロディーをPSGサウンドでアレンジしたり、セカンダリトラック(コード/オーナメント/アルペジオなど)をSCCチャンネルで配置したりすることもできます。さまざまなサウンド/エンベロープで試してみてください。単純な配置がより効果的な場合もあります。
ボリュームについて重要なことが1つあります。 PSGには非線形対数ボリュームがあり、SCCには線形ボリュームがあります。いくつかの値を下げたり上げたりすると、違いが聞こえます。例:ボリュームF(最高)のメロディー(SCC)とベース(PSG)から始めます。次に、F> E> D> C> B> A> 9のように両方を下げると、PSGベースがほとんど聞こえないことがわかります。
[[image:TRILOTRACKER_TUTOR_PSGVOLUME.jpg]]
ミックス全体のボリュームのバランスを耳で調整する必要があります。次の表は、作品の通常のセクション(Pxtoneのマニュアルから引用)を処理する場合に最良の結果を達成する方法を示しています。
 {| class="wikitable" width="640px"|style="width:35%;"| '''セクション'''関連性| '''関連性(ボリュームとの)'''(ボリュームで)| '''コメント(注)'''コメント(注)|-valign="top"|1.ドラム||80%||-低音で、クリアで存在感のあるサウンドにする必要があります。|-低音で、クリアで存在感のあるサウンドにする必要があります。|2.ベース||80%||-ドラムと一緒に、クリアで存在感のあるサウンドにする必要があります。多くの場合、PSG + SCCベーストラック(複線)の両方があります|-|3.メインメロディー||90%||-それはすべての部分で鳴らなければなりません。また、コードフレーズやアルペジオが特定の部分のメインメロディーになることもあります。|-それはすべての部分で鳴らなければなりません。また、コードフレーズやアルペジオが特定の部分のメインメロディーになることもあります。|4.サイドトラックサイドトラック(コード、リズムライン、オーナメント、FX)||50~70%||-時々、ミッドレンジとハイレンジでピースのボディをサポートする必要があります。(コード、リズムライン、オーナメント、FX)|-50〜70%|}-時々、ミッドレンジとハイレンジでピースのボディをサポートする必要があります。
主な目標は、全体的なバランス感覚です。すべての部分が作品の中で独自の役割を持っているので、私たちはそれらに適切な場所を与える必要があります。