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  D-_に設定すると、何も起こりません。 +に設定すると、音量が上がります。 -に設定すると、音量が下がります。
 
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  E-そのラインのボリュームの視覚的表現。編集できません。
 
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ボリュームの視覚的表現は、そのままボリュームの時間的な変化となります。ソフトウェアエンベロープを作成する際はこれを見ながらADSRを意識して作成すると良いようです。
  
 
== オーナメントエディタ ==
 
== オーナメントエディタ ==

Revision as of 16:20, 20 January 2021

本ドキュメントは公式のドキュメント自体の翻訳ではありません。このWikiの編集者がVortex TrackerとPro Trackerを理解する目的でマニュアルから翻訳を抜粋、追記、再構成したものです。


インストール

VotexTrackerII原作者のサイトからダウンロードしてインストールします。 ここは特に問題ないと思うので詳細を割愛します。

https://bulba.untergrund.net/vortex_e.htm

問題はこちら。

VortexTrackerProportionalFont.PNG

日本語環境で実行すると、自動でプロポーショナルフォントが選択されてしまうので表示が崩れます。 縦の列がトラックなので、ここが揃わないことには全く使いようがありません。

そこを助けてくれるのがLocale Emulatorです。これをインストールしておくと、実行ファイルを選択して右クリックで、別のロケール(言語設定)で起動できます。著者は英語設定を作成してVortex Tracker IIを起動しています。

https://github.com/xupefei/Locale-Emulator/

文字化けを解消した後の表示がこちらです。各チャンネルの区切り線が揃っています。これでようやくスタート地点に立てました。

VortexTrackerMonospacedFont.PNG

キーワードと前提知識

    • Vortex Tracker II
      • いわゆる狭義の"PSG音源"の音を鳴らすためのトラッカーです。GI社(ゼネラルインスツルメンツ、後にスピンオフしたMicrochip Texhnologies社へ)のAY-3-8910(AY-3-8911、AY-3-8912と、それらの互換チップであるYAMAHA社のYM2149がエミュレーションにより再現されています。通常はこのPSG音源一つ分を扱いますが、"TurboSound"と呼ばれるPSG音源チップを二つ使った仕様も選択可能です。
    • Pro Tracker
      • ZX Spectrumで人気を博したPSG用のトラッカーです。Vortex Tracker IIは、このトラッカーのWindowsへの移植版として開発がスタートしています。そのため、多くの部分でVortex Tracker IIとの共通性があります。
    • モジュール
      • トラッカーでの楽曲データをモジュールと呼びます。
    • トランスポートコントロール
      • Window上部に表示されているメニューとアイコンの部分。タブを切り替えても変わらず、共通の内容が表示されている。
    • パターン
      • [Patterns]タブをクリックするとパターンエディタが立ち上がります。
    • サンプル
      • [Samples]タブをクリックするとサンプルエディタが立ち上がります。
    • オーナメント
      • 文字通り訳せば「装飾」です。装飾音の設定をします。[Ornaments]タブをクリックするとオーナメントエディタが立ち上がります。
    • インストゥルメント
      • 文字通り訳せば「楽器」ですが、Vortex Tracker IIでは音色を意味します。サンプルエディタで編集します。
    • アルペジオ、アープ
      • 複数の音を順に鳴らす技法です。Vortex Tracker IIではオーナメントエディタで編集します。
    • テストフィールド
      • サンプルエディタで編集した音を鳴らすための領域です。ここに表示されているのはパターンエディタで扱われるデータと同等で、1チャンネル分のみを抜き出したものです。A-Fの音階とオクターブの表示されているカラムをクリックし、キーボードを叩くと音が出せます。
    • エフェクト
      • パターンエディタで編集します。サンプルエディタのテストフィールドでもテストできます。
    • コマンド
      • パターンエディタで編集します。サンプルエディタのテストフィールドでもテストできます。
    • オーダー
      • パターンエディタで編集します。
    • オーダーリスト
      • パターンエディタで編集します。

パターンエディタ

VortexTrackerPatternTab.PNG

パターンエディタでは以下のフォーマットでデータを編集します。


11|2222|33|444 5555 6666|444 5555 6666|444 5555 6666
1 行番号
2 周波数(R11,R12)
3 ノイズオフセット(R6)
4 メモ(音符、休符)
5 サンプル番号-エンベロープ番号-オーナメント番号-音量
6 コマンド

※RxxはPSG音源チップのレジスタを表す

サンプルエディタ

VortexTrackerSampleTab.PNG

サンプルエディタでは以下のフォーマットでデータが格納されます。


11|234 56667 899 AA B CD EEEEEEEEEEEEEEE

1-行番号。編集できません。
2-「T」に設定すると、トーンが再生されます。 「t」に設定されている場合再生されません。
3-「N」に設定すると、ホワイトノイズが再生されます。 「n」に設定されている場合、再生されません。
4-「E」に設定すると、エンベロープサウンドが再生されます。 「e」に設定されている場合、再生されありません。
5-ピッチ変更の方向。
6-ピッチ変更の量。
7-^に設定すると、ピッチの変化は時間の経過とともに増加します。 _に設定すると、ピッチの変化は絶対値になります。
8-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変更の方向。
9-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変更量。
A-ノイズとエンベロープサウンドのピッチ変化の絶対値を表示します。編集できません。
B-7と似ていますが、ノイズとエンベロープサウンド用です。
C-このラインの音量。
D-_に設定すると、何も起こりません。 +に設定すると、音量が上がります。 -に設定すると、音量が下がります。
E-そのラインのボリュームの視覚的表現。編集できません。

ボリュームの視覚的表現は、そのままボリュームの時間的な変化となります。ソフトウェアエンベロープを作成する際はこれを見ながらADSRを意識して作成すると良いようです。

オーナメントエディタ

VortexTrackerOrnamentTab.PNG